- EAN13
- 9782895025276
- Éditeur
- Éditions de L'instant même
- Date de publication
- 16/02/2021
- Collection
- L'instant ciné
- Langue
- français
- Langue d'origine
- français
- Fiches UNIMARC
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Entre réalité et virtuel
La captation de mouvement au cinéma
Justin Baillargeon
Éditions de L'instant même
L'instant ciné
Livre numérique
Autre version disponible
-
Papier - L'instant même 17,50
Captation de mouvement et captation de jeu, notions relativement récentes
étudiées dans cet ouvrage, induisent une remise en question de la façon de
faire du cinéma. Ce livre n’a toutefois pas la prétention de proposer une
redéfinition du cinéma tel que nous le connaissons. Il a plutôt pour objectif
de soulever des questions et de provoquer des discussions et des débats sur
son état actuel, et, par la même occasion, sur son avenir. Dans cette optique,
Justin Baillargeon propose de donner aux lecteurs et aux lectrices quelques
outils pour alimenter leur réflexion en décrivant l’évolution constante de ces
procédés, mais également en expliquant comment la captation de mouvement et de
jeu a su se frayer un chemin au sein du septième art, jusqu’à devenir l’une
des technologies les plus fréquemment utilisées dans le domaine des effets
visuels. Enfin, pour illustrer son propos, il effectue une analyse comparative
de deux films qui partagent le même univers fictif, l’un réalisé en prises de
vues réelles (Tintin et le mystère de la Toison d’Or, Jean-Jacques Vierne,
1961) et l’autre en captation de jeu (The Adventures of Tintin, Steve
Spielberg, 2011). Il met ainsi en évidence les situations pour lesquelles les
techniques de saisie de mouvement ainsi que le cinéma virtuel sont des outils
indispensables à la réalisation de certains projets.
étudiées dans cet ouvrage, induisent une remise en question de la façon de
faire du cinéma. Ce livre n’a toutefois pas la prétention de proposer une
redéfinition du cinéma tel que nous le connaissons. Il a plutôt pour objectif
de soulever des questions et de provoquer des discussions et des débats sur
son état actuel, et, par la même occasion, sur son avenir. Dans cette optique,
Justin Baillargeon propose de donner aux lecteurs et aux lectrices quelques
outils pour alimenter leur réflexion en décrivant l’évolution constante de ces
procédés, mais également en expliquant comment la captation de mouvement et de
jeu a su se frayer un chemin au sein du septième art, jusqu’à devenir l’une
des technologies les plus fréquemment utilisées dans le domaine des effets
visuels. Enfin, pour illustrer son propos, il effectue une analyse comparative
de deux films qui partagent le même univers fictif, l’un réalisé en prises de
vues réelles (Tintin et le mystère de la Toison d’Or, Jean-Jacques Vierne,
1961) et l’autre en captation de jeu (The Adventures of Tintin, Steve
Spielberg, 2011). Il met ainsi en évidence les situations pour lesquelles les
techniques de saisie de mouvement ainsi que le cinéma virtuel sont des outils
indispensables à la réalisation de certains projets.
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